赛才:VR+MR才是将来?PICO开启开发者挑战赛 元宇宙玩家“抱团取暖”
每经记者:王紫薇 每经编纂:刘雪梅
9月25日,字节旗下XR营业品牌PICO颁布发表开启首届XR(虚拟现实、加强现实和混合现实的统称)开发者挑战赛赛才。角逐在全球多地同时开启,针对中国区开发者,赛事零丁设置了游戏类、立异类、MR赛道、手势识别四个差别赛道奖项。
PICO方面暗示,办赛原因之一是,XR行业进入了新阶段赛才。PICO OS产物负责人马杰思暗示,光学显示、芯片算力、情况感知、人机交互等手艺的打破,也加速了XR行业开展。除此之外,AI大模子的横空出生避世也在影响着那个行业。
“XR行业已经从强调虚拟的‘VR’向虚实交融的‘VR(虚拟现实)+MR(混合现实)’阶段过渡,那种变革不只能给用户供给更多样化的产物价值,必然水平也付与了开发者更大的创做空间赛才。”马杰思说。
在如许的变局之下,PICO一方面聚合人才,好比举办赛事让产物价值变得更丰硕,一方面持续围绕空间感知、图形衬着、人机交互等XR核心底层手艺才能持续完美,协同字节底层手艺才能赛才。
PICO中国区游戏商务负责人郭文山认为要满足需要赛才,关键是供给优良、破圈的内容 图片来源:每经记者 王紫薇 摄
2021年8月,PICO被字节以市场传说风闻的90亿元高价收买赛才。收买之后,有了字节那棵“大树”,PICO在手艺加持下飞快推进。但跟着ChatGPT横空出生避世并在全球狂飙,元宇宙世界的故事情得萧索。据澎湃新闻报导,字节跳动旗下PICO营业线在本年岁首年月停止一波大裁人。
在去年9月份时承受《每日经济新闻》记者采访时PICO透露,研发团队占比大约为80%赛才。此次,PICO相关负责人再次确认,目前的研发团队占比仍在80%摆布。并暗示目前对研发的投入仍然是“比力大”,涵盖了人才、资金等多个方面。
此次挑战赛,更像是PICO做为行业顶流之一的一场“召集”赛才。元宇宙赛道没有了畴前的热闹,玩家们起头“抱团取暖”。
硬件与内容
举办那场角逐的原因之一,在于PICO发现平台应用供应仍不克不及满足每个用户的需求赛才。
PICO中国区游戏商务负责人郭文山暗示,目前PICO应用商铺的应用数量已超530款赛才。那此中,在游戏、视频、运动、办公、教育、音乐等在内的100多款应用均来自国内开发者开发。
在此之前,PICO获得了一些成就:2022年全年销量同比之前翻了8倍赛才。此外,按照IDC数据显示,2023年上半年国内VR市场的厂商份额中,PICO以58.7%的占比大幅领先。
但那还不敷赛才。
参加PICO两年的郭文山认为,要满足需要,关键是供给优良、破圈的内容,“若是推出像‘节拍光剑’,或者类似‘健身环’的破圈产物,可能会快速鞭策行业进入下一个阶段赛才。”
PICO中国非游商务司理顾知介绍首届XR开发者挑战赛 图片来源:每经记者 王紫薇 摄
PICO那两年获得成就的背后,是忠实的用户群以及浩瀚开发者共建内容生态的撑持赛才。与此同时,配合开发也给开发者带来了两方面收益:用户和收入。
据PICO公布的数据,有180款游戏收入超越10万元,近50款应用下载量超越10万,而部门平台头部开发者,在PICO的年收入已超越800万元赛才。
马杰思在会上说,想要实现整个XR赛道高程度开展的场面,绝不是凭仗PICO或者某一家品牌一己之力就能够做成的工作赛才。此次挑战赛,PICO等待开发者生态中可以连系手艺开展趋向,去发现简单、易玩的交互体例,如许的内容有可能成为实正的高文,帮忙行业走向下一个阶段。
但是国内开发者生态尚处于早期形态赛才。好比小团队甚至小我的“单打独斗”、资金等问题困扰着一些开发者。对此,郭文山对《每日经济新闻》记者暗示,目前PICO认为,内容建立环节仍需多个方面通力合作,而不是单一偏重于某个方面。
“关于PICO来说,最重要的是确保硬件产物的OS(操做系统)和SDK(软件开发东西包)强大可靠,我们要把PICO设备在中国和全球推广好,那是最关键的赛才。此外,我们也要重视内容生态。我们正在测验考试多种体例,包罗成立专门团队停止发行,处理开发者资本不敷的问题。”他说。
内容,几乎是所有元宇宙玩家的痛点赛才。在去年9月发布PICO 4之时,PICO在芯片、屏幕、传感等硬件发力之外,也已经在有意丰硕本身内核,以VR运动健身、VR视频、VR娱乐和VR四大场景,为用户供给更多内容。加大投入造做并引进了多量视频内容。
但那还不敷赛才。尤其是对以游戏玩家为主的VR/AR设备利用者来说,内容才是重点。
VR+MR
在ChatGPT横空出生避世之后,2023年的元宇宙一度沉寂,曲到6月,苹果公司发布头显设备VisionPro,VR/AR设备才再次被存眷赛才。不成承认的是,元宇宙的建立处于比力初级的阶段。做为元宇宙世界建立的一环,VR设备天然也显稚嫩。
在发布PICO 4之时,时任PICO总裁周宏伟说,此时谈全球合作为时髦早,如今的情况不是“不共戴天”,而是“你活我活”赛才。即便是后者,在整个行业都遭遇跨维度合作后遇冷时,VR/AR范畴的玩家们也在比力、开展中呈现了新趋向。
PICO方面认为,目前行业开展趋向明显是从VR向XR开展,从沉浸式虚拟世界向能赋能更多现实世界的MR才能开展;在硬件上,整个行业也都在逃求更轻薄、更玲珑的设备形态赛才。
“因而我们采纳了VR+MR的战略,设备能够无缝切换VR和MR形态赛才。”马杰思说,那一战略通过彩色透视VST手艺实现,后者能够帮忙PICO能够做到一个设备能够同时满足VR和MR的需求。
此次会上,MR显然成了PICO的另一个出力点赛才。“我们会持续停止那方面的开展,将设备设想成既能满足虚拟场景需求又能满足现实场景需求的VR+MR设备。同时,在MR方面我们分享了良多关于情况感知的手艺,那是一个起头,将来我们将在那方面做更多的立异和开展。”马杰思说。
PICO在国内算是元宇宙玩家的头部,但在内容建立上与国际玩家比拟还有差距赛才。
郭文山此次谈及同业在内容量量和数量上的合作时暗示,从绝对数量上看,去年PICO在应用数量确实落后于同业很多,但PICO的压力来源不在于此,而在于用户赛才。
他暗示,当用户决定破费400美金购置PICO时,他们综合考虑了良多因素,不单单是硬件设置装备摆设和系统体验的流利水平,也包罗能否有丰硕的内容赛才。
“内容工做和内容生态的建立十分重要赛才。我们感触感染到了我们还需要在满足用户需求方面做出更大勤奋。那种压力将持续存在,不只是今天,也会延续到下一个阶段。合作考虑对我们来说是次要的,我们更存眷若何为我们的客户供给优良办事。”郭文山说。
每日经济新闻
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